Elke club in Goal Legends begon vroeger met een met de hand geschreven reputatiegetal, en dat getal bepaalde stilzwijgend hoe sterk de openingsselectie was: een club met reputatie 90 kreeg merkbaar betere spelers dan een club met 27, voordat er ook maar één bal was geschopt. Dat is het tegenovergestelde van hoe een managementspel hoort te voelen. Een nieuwe club moet zwak beginnen en opgebouwd worden, niet een voorsprong hebben die in de databestanden is ingebakken.
Elke club begint nu gelijk
Het genereren van spelers kijkt helemaal niet meer naar de reputatie van een club, die bonus is volledig weg en niet alleen op nul gezet. Elke nieuwe selectie, in elk land en in elke divisie, wordt gegenereerd uit hetzelfde lage sterktebereik: overal zwakke eigenschappen, maar met het potentieel op het oude brede bereik, zodat de eigen jeugdopleiding of transfermarkt van een worstelende club nog steeds een echt wonderkind kan opleveren. Ook de reputatie zelf begint nu voor elke club op een vaste nul, en in de data is niets meer dat stilzwijgend de ene club boven de andere bevoordeelt voordat het seizoen begint.
Terugverdiend met resultaten, niet uitgedeeld
Iedereen op nul laten beginnen werkt alleen als reputatie daarna ergens naartoe gaat, dus ze beweegt nu mee met wat een club echt doet: een kleine duw bij elke gewonnen of verloren competitiewedstrijd, een grotere uitslag aan het eind van elk seizoen op basis van de eindpositie in de competitie, en een flinke sprong voor promotie, degradatie of het winnen van een beker. De Elite Champions Cup winnen levert de allergrootste sprong in het spel op. Niets hiervan bestond eerder, reputatie bleef gewoon eeuwig staan op het getal waarmee ze was gezaaid.
Een ondergrens die zich op drie plekken verstopte
Het verlagen van de spelersterkte tot dit niveau bracht iets aan het licht waar het oude systeem nooit mee te maken kreeg: de salaristabel, de transferwaardecurve en de waardeberekening gingen er alle drie stilzwijgend van uit dat geen speler onder een bepaald algemeen cijfer zou zakken, en elk had zijn eigen vaste ondergrens rond dat getal. Daaronder zou elke speler, hoe zwak ook, hetzelfde geprijsd en betaald zijn. Alle drie moesten apart worden aangepast voordat een echt zwakke beginner kon kosten wat een beginner hoort te kosten.
